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Data di Presentazione | 22 Maggio 2026 | |
Data di Uscita | Q1 2027 | |
Genere | Competitivo, Dungeon Crawler | |
Meccaniche | Dice Rolling, Hexagon Grid | |
Numero di giocatori | 2 – 4 | |
Età | 14+ Anni | |
Durata | 120 Minuti |
IL GIOCO DA TAVOLO DI ESTRAZIONE MINERARIA
SAPROMETE® è un avvincente Dungeon Crawler competitivo di estrazione e gestione delle risorse, per 2-4 giocatori. Ambientato in un futuro lontano, dovrai scavare su una mappa distruttibile, gestire il tuo equipaggio e sopravvivere in uno scenario che fonde l’ottimismo dell’abbondanza tecnologica con l’estetica fredda e controllata di una distopia.
In un futuro di perfetta armonia, dove la tecnologia è al completo servizio dell’umanità, un ente pubblico chiamato Consiglio dell’Umanità garantisce l’ordine e promuove l’espansione nei sistemi solari attraverso un freddo e sistematico Protocollo Burocratico.
Ogni giocatore assume il ruolo di un Capitano della Spedizione, l’élite ammirata e altamente specializzata dei Pionieri dell’Esplorazione, a cui viene conferito il più alto dei doveri e dell’onore: raggiungere mondi in rovina e teoricamente disabitati per estrarre le Risorse necessarie ad alimentare il processo di terraformazione che espande il dominio della civiltà umana.
L’obiettivo primario di ogni giocatore è guidare il proprio Gruppo di Spedizione attraverso gli Strati del Pianeta rimuovendo le Tessere Pavimentazione dal tabellone per aprire la strada verso il suo Nucleo. La partita giunge al termine quando un giocatore estrae il Nucleo del Pianeta, tuttavia, la vittoria spetta a chi ha dimostrato la massima efficienza: solo il Capitano che ha ottenuto la Reputazione maggiore sarà celebrato dal Consiglio dell’Umanità.
Nessun Capitano può affrontare l’ignoto da solo: man mano che la Reputazione cresce attraverso il completamento degli Obiettivi, i giocatori potranno reclutare nel proprio gruppo dei Pionieri specializzati e dotati di abilità uniche. Il successo della missione dipenderà dalla bravura con cui i giocatori gestiscono il proprio Gruppo di Spedizione, combinando con equilibrio e strategia le quattro Classi presenti nel gioco:
Nelle profondità inesplorate del Pianeta, la pura forza biologica del proprio Gruppo di Spedizione non è sufficiente: per superare le vene minerarie più resistenti e le difese dei predatori più agguerriti, è essenziale sfruttare le Risorse estratte per sviluppare nuovo equipaggiamento che potenzia le capacità di scavo e combattimento del gruppo e accresce il valore della spedizione agli occhi del Consiglio dell’Umanità. I giocatori potranno fabbricare quattro tipi di Utensili:
Farsi strada nelle profondità del Pianeta e scalare la gerarchia del Merito Civico ha un prezzo: man mano che i giocatori attivano specifici eventi, il Tracciato Minaccia avanzerà inesorabilmente, cambiando le regole della Spedizione:
Attenzione, però, a non spingere la corda oltre il limite. Se la minaccia dovesse raggiungere l’ultimo livello, il collasso sarà inevitabile: il Pianeta diventerà instabile e la Spedizione sarà annullata, decretando la sconfitta di tutti i Capitani.
Game Design e Sviluppo
Grafica e Layout
Character Design e Illustrazioni
SAPROMETE nasce come esperienza competitiva tutti contro tutti, ed è su quel tipo di tavolo che abbiamo costruito il bilanciamento e la progressione della partita. La struttura del gioco, però, si presta con naturalezza anche a una modalità Solitario e a una Cooperativa, quindi non escludiamo di svilupparle come contenuti dedicati.
L’interazione è sia diretta che indiretta. Quella diretta passa dal Combattimento, mentre quella indiretta è costante per tutta la partita, perché i Capitani si contendono le stesse Risorse e gli stessi Obiettivi e possono rallentarsi a vicenda attraverso le Azioni Personali dei Pionieri dell’Esplorazione che hanno reclutato.
SAPROMETE si allestisce su un unico tabellone da 56×72 cm, a cui vanno aggiunte le Plance del Giocatore, le Schede dei Mostri e le riserve di Segnalini, Dadi e Carte non ancora entrate in gioco. Durante i Playtest lo abbiamo giocato su un normale tavolo da pranzo a sei posti, di 160×80 cm, e il tabellone unico si legge senza difficoltà da qualunque lato del tavolo siate seduti.
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Nato nel 1997 e cresciuto a pane e PlayStation 2, Nicola è un “Forever DM” per vocazione e un Game Designer per scelta.
Oggi è la mente dietro le meccaniche, la narrazione e gran parte dei testi pubblicati da LOOMOON, con un’idea precisa: un gioco funziona davvero quando genera divertimento attorno al tavolo.
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